每当我们提起国产游戏时,不少国内玩家要不就是知之甚少,要不就是在看过一眼后便草草了事,没了下文。
除了当年国产游戏与国外游戏在创意、内容量与完整性上的客观差距外,缺乏完整、成链路的宣传与体验闭环也是重要原因,大家基本都是自己发自己的账号下宣发游戏,国内也几乎没有什么平台愿意像Steam那样为游戏提供宣传与展示的机会。
不过,随着这几年WeGame试玩节的举办,这个情况正在悄然发生着变化。前几天,WeGame的试玩节如约而至,并放出了大量游戏的试玩Demo,而在这其中,我们不仅可以看到海量的新品,其中还不乏许多兼具完成度高和创意的新品Demo。
初具雏形的泡姆泡姆鹰角去年九月首曝新游泡姆泡姆时,其多人合作闯关+派对游戏的尝试,引起了不少玩家的关注。
这种“同色相消”的规则理解起来很简单,实际游玩时也几乎没有什么卡点。我认为在整个Demo的试玩过程中,你最需要记住的就是这个规则。
Demo的前期关卡会引导玩家应用单种道具进行闯关,但游戏的趣味点也在于关卡解法并不单一。比如说在面对被盔甲包裹的怪物时,玩家既可以通过用射击让其暴露弱点来解决,也可以使用“轰隆先锋”道具变身成炸弹,将怪物直接炸出场外……
玩家们在过往关卡中所掌握的道具和技巧不是孤立的,而是可以不断应用到后续的关卡之中的,这就让玩家的正反馈在一次次过关之中被不断强化,闯关的乐趣也就由此显现了出来。
当然,作为一个多人游戏,让玩家能够轻松享受合作的乐趣也是泡姆泡姆的优点之一。游戏设置的合作模式多种多样,除了同时击中机关,或一方给另一方垫脚这样的简单操作外,游戏里还有着诸如在同向前进的同时,轮流开盾阻挡射线,或是用“抓手”道具瞬间抓住对方丢出的道具这样考验配合的部分。这些谜题的难度大部分都不高,只有部分藏着额外奖励“贴纸”的地方,难度才会稍有上升。
此外,或许是为了让玩家能够顺畅闯关,又或是为了增加合作的趣味,泡姆泡姆还做了些有意思的设计。以生命系统为例,玩家受伤后会掉落“爱心”,击中后它就会落回地面,变成可被玩家与队友拾取的状态。这就意味着玩家们不仅可以有策略的进行血量分配以渡过难关,也可以借此来互相整蛊,玩一些“节目效果”;如果玩家生命值归零,只要队友仍然存活,那么玩家就只需通过按键挣扎出包裹自己的泡泡,就可以立刻重返战场。
至于“减”,则是指游戏在已有玩法上的精简。虽然上古河图依然沿用了多人卡牌对战中常见的铺场、进攻、打脸等设定,其九个英雄的玩法也包含了快攻、控场等多种风格,但在具体的战斗规则上,游戏做出了不少改动与调整。
比如说游戏的随从进攻模式有些类似于“自走棋”,当玩家将其召唤出来后,它就只会在回合结束时自动攻击,而且被攻击的随从不会反击。同时,战场的展开类似于战争进化史,它并不是一个平面,而是一条“直线”,只有当站在最前方的随从死亡后,你的随从才能打到后面的随从……

可以说,在保证多人卡牌体验的同时,上古河图做出了不少改变与变化,我不敢保证这款游戏一定能取得成功,但就和前面的泡姆泡姆一样,能做出这么一个既有完整度,又有创意与思考的游戏Demo,已经是一件难能可贵的事情了。
结语除了这两款游戏外,此次的WeGame试玩节还有着不少体验不错的游戏Demo,尽管它们的体量不一,开发的进度也参差不齐,有些游戏的Demo甚至是首次公开,但对于这些游戏本身来说,这都并不是最关键的。

对喜爱与国产游戏的玩家们来说,WeGame的出现让体验与尝试的门槛降低,而对这些国产游戏来说,通过WeGame,他们不仅获得了一个集中对外展示的平台,同时还能快速获得玩家的体验与反馈,而这种“双赢”,我想才是WeGame试玩节对于国产游戏最大的价值了。
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